DdJ/Personajes

De Tales of War Online
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Este capítulo recoge todas las reglas referentes a la creación y modificación (en especial a consecuencia de la progresión) de personajes y criaturas.

Perfiles

Un perfil es una lista de puntuaciones y rangos para cada una de las características, atributos y competencias, y una puntuación para cada rama de poderes. Además, también incluye un valor de puntos libres para características, para atributos, y para competencias.

Nota: Por limitaciones técnicas, la representación interna de los perfiles en el software incluye puntos libres para poderes, y también rangos para los puntos libres: estos valores carecen completamente de significado, siempre deberían ser 0, y se pueden ignorar perfectamente.

La mayoría de reglas en este capítulo se definen en términos de perfiles, por lo que es bastante aconsejable entender el concepto desde el principio.

Aritmética de perfiles

Se definen varias operaciones aritméticas aplicables a los perfiles, que en conjunto permiten la representación de expresiones lineales. Éstas operaciones comparten la mayoría de propiedades que sus equivalentes en aritmética convencional y álgebra lineal. También se definen el perfil nulo y perfil unidad.

Definimos como perfil nulo, representado como [0], el perfil con valor 0 en todas las puntuaciones y rangos. Definimos como perfil unidad, representado como [1], el perfil con valor 1 en todas las puntuaciones y rangos.

Se define la suma de dos perfiles como el perfil cuyo valor en cada puntuación y cada rango es la suma de la puntuación o rango correspondiente de cada uno de los perfiles. Del mismo modo, se define el producto de dos perfiles como el perfil cuyo valor en cada puntuación y rango es el producto de la puntuación o rango correspondiente de cada uno de los perfiles. Se define el producto escalar entre un perfil y un número como el perfil cuyas puntuaciones y rangos son los múltiples correspondientes del perfil original. Estas definiciones satisfacen las propiedades típicas de commutatividad, asociatividad, distributividad (de productos respecto a la suma), linearidad, y elemento neutro de forma similar a la aritmética convencional.

Por conveniencia, definimos también el perfil opuesto a un perfil dado como el resultado de cambiar el signo a todas las puntuaciones y rangos del perfil original. Al igual que en aritmética convencional, la sustracción queda reducida a la suma del opuesto: [A] - [B] = [A] + (-[B]).

Por último, se definen los totales de un perfil como la suma de todas las puntuaciones (incluyendo puntos libres, pero omitiendo los rangos) de un mismo grupo, de modo que para cada perfil existe un total de características, otro de atributos, otro de competencias, y otro de poderes. Se dice que un perfil es neutro si cada uno de los totales es cero.

Perfil inicial

Cada personaje tiene un perfil inicial, representado como [I]. Este perfil tiene siempre los mismos valores:

  • 500 puntos libres de características.
  • 100 puntos libres de atributos.
  • 100 puntos libres de competencias.
  • Todos los demás valores (incluyendo rangos) a 0.

Antes de empezar a jugar, un personaje debe tener todos los puntos libres del perfil inicial asignados (véase el siguiente apartado).

Perfil de puntos libres

El perfil de puntos libres (a lo largo de este capítulo [PL] para abreviar) se emplea para gestionar la asignación de estos puntos (independientemente del perfil de procedencia) sin alterar los perfiles desde los que se otorgan estos puntos. De este modo son más fáciles de calcular y reemplazar cuando hay que actualizar el personaje.

El [PL] debe cumplir, en todo momento, estas condiciones:

  1. Debe ser un perfil neutro.
  2. Sólo los valores de puntos libres pueden ser negativos.
  3. Después de cualquier cambio realizado directamente por el jugador, cada valor debe ser, en valor absoluto, igual o superior al valor que tenía anteriormente. Cambios realizados por la DdJ o por algunos efectos que reembolsan puntos libres pueden omitir esta restricción.
  4. Ningún cambio aplicado al [PL] puede causar que alguna puntuación del [T] se vuelva negativa.

Otros perfiles del personaje

Existen varios perfiles más involucrados en la definición de un personaje. La siguiente sección describe los perfiles de categorías y, con ayuda de éstos, más adelante se define el perfil de cada clase y de la raza del personaje. En algunos casos un personaje puede surfir mutaciones, que se suelen definir con ayuda de un perfil. También se definen a través de perfiles los modificadores (ya sean positivos o negativos) procedentes del equipo, de hechizos y de efectos similares.

Se define el perfil total del personaje como: [T] = [I] + [PL] + (perfiles de clase, raza y mutaciones).

Se define el perfil vigente del personaje como: [V] = [T] + (modificadores de equipo y efectos).

A lo largo de las partidas se usará normalmente el perfil vigente, pero a la hora de comprobar cualquier tipo de requisitos (por ejemplo, para equipo, entrenamiento o aprendizaje, promociones, etc) se usará siempre el perfil total.

Categorías

En el sistema ToWO se definen ocho categorías, usadas principalmente para clasificar y agrupar las clases, pero con ramificaciones en muchos otros aspectos del juego.

Cada categoría tiene asociada una plantilla de perfil y unas preferencias de roles. Las plantillas tienen un aspecto similar al de un perfil, con la excepción de que pueden incluir diversas variables. Cada variable es una puntuación en el perfil que debe asignarse a una de entre varias opciones. En el momento en que se eligen las opciones para una categoría, esas opciones quedan fijadas para el personaje: cualquier otra raza o clase que use la categoría deberá emplear las mismas elecciones. De este modo, una vez tomadas las decisiones, se pueden definir ocho perfiles de categorías específicos para el personaje, donde quedan ya incorporadas esas elecciones.

Al final de este capítulo se presenta la referencia de plantillas de las ocho categorías y los desgloses por categoría de cada raza y clase.

Una vez aplicado el desglose de una clase en categorías, podemos usar los perfiles de categoría del personaje para crear un perfil de la clase. Multiplicando este perfil por el nivel en dicha clase, obtenemos el perfil específico para el personaje al nivel actual. Los bonificadores por clase del personaje son la suma de los perfiles para sus clases a sus niveles actuales.

Los bonificadores por raza son algo más engorrosos: de nuevo, usamos los perfiles de categoría y los valores de cada raza base en las categorías para obtener un perfil por cada entrada en la definición de la raza. Cada uno de estos perfiles debe multiplicarse por la proporción (normalizada) de la raza base en la definición de raza del personaje; y finalmente tomamos la suma como el modificador por raza.

Puntos de experiencia

A medida que los jugadores sobreviven a aventuras y superan nuevos desafíos, adquieren nuevos conocimientos y experiencia. Este progreso se representa a través de los puntos de experiencia.

Los puntos de experiencia (PX) se otorgan por derrotar enemigos y peligros, completar misiones, revelar o descubrir detalles de la trama de la campaña, algunos eventos especiales y, como incentivo, buena interpretación del personaje por parte del jugador.

El principal uso de los PX es la adquisición de nuevos niveles de clase, aunque también se pueden usar para pagar el coste de algunos efectos poderosos (en general, efectos que otorgan mejoras permanentes a personajes). Por este motivo, es necesario llevar dos cuentas separadas de la experiencia: una es el total de puntos acumulados XT, que son una medida del poder o potencial del personaje, y la otra es la cantidad de puntos disponibles PX. Esto resulta bastante simple: al otorgar puntos se sumarán a ambas cuentas, pero al gastarlos sólo se restarán de los puntos disponibles.

La cantidad de puntos a otorgar tras una sesión de juego dependen del criterio de la DdJ, pero se recomienda seguir estas pautas:

  • Calcular los puntos a otorgar por encuentros (ver método detallado más abajo) y por peligros varios, como trampas, accidentes o eventos (computar cada peligro o evento como un encuentro con los niveles adecuados). Ésta suma es la puntuación de riesgo de la sesión, y es la recompensa por sobrevivir a la aventura (obviamente, los personajes que no estuviesen presentes o no participasen en un encuentro o evento no deberían recibir los puntos correspondientes al mismo).
  • Por cumplir los objetivos de misión: hasta un 50% de la puntuación de riesgo.
  • Por acciones excepcionales y/o por revelar elementos mayores de la trama de la campaña: hasta un 20% de la puntuación de riesgo.
  • Por buena interpretación del personaje: hasta un 30% (en el caso de una interpretación perfecta) de la puntuación de riesgo. La DdJ podrá, a su criterio, aplicar penalizadores (restando del total de experiencia a otorgar) por casos de muy mala interpretación (p. ej. un comportamiento sádico para un personaje de alineamiento benigno).

Cálculo de experiencia por encuentros

El método que se presenta aquí puede resultar un poco engorroso, por lo que se recomienda usar herramientas de software. Incluso en aquellos grupos que opten por jugar sin usar ordenadores durante la sesión, se puede tomar nota de los detalles clave de cada encuentro y realizar el cálculo al terminar.

Paso a paso, vamos calculando valores intermedios hasta obtener el resultado final:

  1. El valor de experiencia total del encuentro, "E", será la suma de la experiencia total de los enemigos a los que se enfrenta el grupo.
  2. El valor de experiencia del grupo, "G", será la suma de la experiencia total de los miembros del grupo.
  3. El factor de desafío "F" del encuentro será la ratio E/G, multiplicado por la cantidad de criaturas a las que se enfrenta el grupo.
  4. El valor de experiencia de los enemigos derrotados, "D", será la suma de la experiencia total de cada enemigo abatido y/o neutralizado. Normalmente este valor será el mismo que E, pero pueden darse casos en que el grupo sobreviva al combate sin derrotar a todos los enemigos.
  5. Cada personaje recibirá FD / Xj puntos de experiencia, donde Xj es la experiencia total de dicho personaje.
Nota: Como alternativa a la XT de los personajes, se puede usar la diferencia entre XT y puntos disponibles. Esto hace que la experiencia obtenida sea más consistente a lo largo de cada nivel.

Niveles de experiencia

[En construcción]

Creación del personaje

[En construcción]

Promociones de clase

[En construcción]

Mutaciones y raza

[En construcción]

Referencia de categorías

[En construcción]

Referencia de clases

[En construcción]

Referencia de razas y etnias

[En construcción]