MdJ/Acciones

De Tales of War Online
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La mayor parte de lo que hacen los personajes a lo largo del juego queda dentro de la definición de "acción". Las acciones se pueden clasificar tanto por su naturaleza como por su probabilidad de éxito. Estas reglas se enfocan sobretodo en el segundo criterio.

Acciones autónomas

Las acciones autónomas se llevan a cabo de manera contínua e inconsciente. No es necesario que el jugador las declare, y los personajes las realizan automáticamente siempre que sea relevante. Algunos ejemplos serían respirar, ver lo que uno tiene delante, u oír ruidos y sonidos cercanos.

Acciones automáticas

Éstas son las acciones que no entrañan ninguna dificultad significante, y por lo general tienen éxito de manera automática. El jugador debe declarar la acción de manera explícita, pero ésta se resuelve de forma immediata y sin necesitar tiradas de dados. Si el personaje está en combate, o por algún otro motivo se están aplicando las reglas del sistema de turnos, la DdJ asignará un coste en PA de acorde al tiempo que requiere la acción. Un par de ejemplos de acciones automáticas serían caminar una distancia corta o moderada, o hablar con alguien que se encuentra delante del personaje.

Acciones normales

La mayoría de acciones no automáticas recaen sobre esta categoría, de ahí el nombre. En principio, cualquier acción de resultado incierto (puede tener éxito o no, y sólo se puede saber el resultado intentándolo) se considera una acción normal (con la excepción de acciones absurdas, ver la siguiente sección). Algunos ejemplos de acciones normales serían forzar una cerradura, cargar contra una puerta para echarla abajo, lanzar un hechizo "Bola de fuego" contra una puerta de madera, o usar un efecto "Teleportación" para llegar al otro lado de una puerta (nótese cómo todos estos ejemplos son soluciones muy distintas a un mismo obstáculo).

Para la mayoría de acciones normales, habrá que tener en cuenta un valor de dificultad, una puntuación a usar en la tirada y distintos modificadores circunstanciales, pero sólo la DdJ necesita tener controlados todos estos detalles. A partir de ellos se calcula la dificultad final, que será un número entre 1 y 100: lanza un dado de porcentaje y, si el resultado es igual o mayor a esta dificultad, la acción tiene éxito. En caso contrario es un fracaso.

Las cosas son un poquito más complicadas: si sacas un número extremadamente bajo en la tirada, el fracaso resulta atroz y nefasto, y se convierte en lo que denominamos una pífia. En contraste, sacando una tirada extremadamente alta, el personaje rizará el rizo y conocerá la efímera gloria de lo que se llama un "éxito crítico", o simplemente un crítico.

Aunque la DdJ tiene la última palabra sobre las consecuencias de las pífias y críticos, la mayoría de acciones definidas en las reglas describen como mínimo algunas pautas para usar como guías. En especial, en el caso de acciones de combate, con tal de garantizar el equilibrio, se definen las consecuencias de estos resultados de manera muy específica, y se recomienda encarecidamente seguir estas definiciones.

Acciones absurdas

De vez en cuando, las circunstancias obligan a un personaje a intentar algo más allá de lo sensato, como saltar un precipicio, esquivar balas, o detener un alud con las manos. ¿Pero dónde estaría la emoción del juego si los personajes no se enfrentasen, y de vez en cuando venciesen, a los más nefastos pronósticos? Las reglas de acciones absurdas dan una oportunidad de éxito a estas situaciones, aunque cabe admitir que se trata de una oportunidad bastante remota.

Una acción se considera absurda cuando la dificultad final es mayor que 100. Usando las reglas para acciones normales, esta acción resultaría imposible, por eso estas acciones se tratan de forma algo distinta. De manera resumida, se necesita una tirada inicial de 100 para tener alguna posibilidad. En tal caso, se substrae el resultado (el 100 obtenido en el dado y la suma de puntuación y modificadores) de la dificultad, y se sigue con el proceso: si la nueva dificultad sigue siendo mayor que 100 se requerirán nuevas tiradas de 100 para irla bajando. Una vez la dificultad queda en el rango normal, se realiza una última tirada para determinar el resultado definitivo de la acción.

Un detalle importante a tener en cuenta es que cada una de las tiradas "absurdas" tiene una probabilidad de pífia bastante alta.

Acciones enfrentadas

Con bastante frecuencia se dan situaciones en que dos personajes tratan de llevar a cabo acciones mútuamente exclusivas. Por ejemplo, en combate es bastante habitual que un personaje trate de impactar a su enemigo, y que éste trate de esquivar el ataque: para que una de las acciones tenga éxito, la otra ha de fallar. Estas situaciones se denominan acciones enfrentadas, y hay algunas reglas importantes a conocer.

Para cualquier par de acciones enfrentadas, siempre habrá una acción "activa" y otra "reactiva". Esto a menudo es obvio, pero en caso de duda la palabra final, como siempre, la tiene la DdJ. La acción activa se lleva a cabo con normalidad, haciendo la tirada correspondiente y poniéndola en la pila, y la acción reactiva se trata como una respuesta a la primera. La acción reactiva siempre tendrá como dificultad el resultado final de la tirada de la acción a la que responde. Ésto da una ligera ventaja táctica al personaje reactivo en el uso de puntos de suerte y bonificadores similares: el personaje activo ha de intentar obtener una tirada lo más alta posible, pero el personaje reactivo sabrá exactamente qué puntuación necesita alcanzar.

Bonificadores a las acciones

Existen varias formas de mejorar la probabilidad de tener éxito en una acción o en una tirada de salvación. En esta sección se describen las más comunes.

Rangos

Las características, atributos y competencias, además de una puntuación, tienen un rango asociado. Cada uno de estos valores empieza en el rango Básico (0). A medida que la puntuación aumenta, los personajes tienen la posibilidad de entrenar para adquirir rangos superiores.

La mejora del rango trae consigo varios beneficios. De entrada, cada rango tiene un multiplicador a la puntuación: cada vez que hay que llevar a cabo una tirada, una vez aplicados todos los modificadores aditivos, la puntuación se multiplica por este factor, y este resultado es el que se utiliza para determinar la dificultad final. Hay que destacar que esto solo se aplica a las tiradas, otros aspectos del juego como los requisitos (para usar objetos, para adquirir nuevos rangos, etc) no tienen en cuenta el multiplicador.

Otro beneficio es el bonus de críticos: este valor se añade al resultado del dado a la hora de comprovar si una acción es un crítico o pífia, y también al tratar de alcanzar las tiradas de 100 iniciales para acciones absurdas.

Ejemplo: un personaje intenta una acción absurda, y tiene un bonus de crítico de 5 del rango relevante para la acción. En lugar de necesitar un 100 "puro" en las tiradas iniciales, cualquier tirada de 95 o más le permitirá seguir tirando y restando dificultad, hasta alcanzar una dificultad viable. En la tirada final, este bonus incrementará también la posibilidad de obtener un éxito crítico.

La mayoría de puntuaciones (en especial las competencias) gozan de beneficios adicionales por cada rango, que se describen en los desgloses detallados de la referencia para la DdJ.

Adquirir nuevos rangos es algo claramente deseable, pero no fácil: además de alcanzar las puntuaciones de requisitos mínimos, el personaje necesita encontrar un instructor, pagar un precio (que se dispara rápidamente pasados los primeros rangos), y dedicar una cantidad de tiempo substancial al estudio y/o entrenamiento.

Suerte

La reserva de puntos de suerte de un personaje empieza con una cantidad de puntos igual al atributo de Suerte del mismo, y estos puntos se pueden usar para salvar la situación cuando una mala tirada en un momento inoportuno amenaza con arruinar la partida.

Existen dos formas de usar los puntos de suerte: repetición y ajuste de tiradas. Se pueden usar puntos múltiples veces en una misma tirada. Solo se pueden usar en tiradas de acción y de salvación, y no en tiradas que sean consecuencia o resultado de alguna acción (por ejemplo, se pueden usar puntos de suerte para asegurar un impacto o incluso un crítico en un ataque, pero no para alterar la tirada de daño).

Repetición de tiradas
Un jugador puede optar por repetir una tirada (siempre que la misma admita el uso de puntos de suerte), por un coste de 1 punto. En este caso, la tirada original se descarta de immediato y se reemplaza por una nueva tirada. La nueva tirada tiene precedencia incluso si es peor que la original. Este proceso se puede llevar a cabo múltiples veces para una misma tirada, siempre y cuando el personaje disponga de puntos de suerte suficientes.
Ajuste de tiradas
Un jugador puede optar por incrementar en uno el resultado de una tirada gastando un punto de suerte. Se pueden aplicar múltiples incrementos consecutivos a una misma tirada, suponiendo que el personaje disponga de puntos suficientes. Este ajuste se puede usar para evitar una pífia, para forzar un crítico, y/o para alcanzar el 100 en las tiradas iniciales de acciones absurdas.

Tras varios años de campaña, ha quedado comprobado que un uso oportuno de los puntos de suerte, en especial en combinación con acciones absurdas, puede provocar fácilmente resultados épicos y memorables.

Dedicación

Es bien sabido que dedicarle más tiempo y esfuerzo a una tarea contribuye a mejorar los resultados. Para reflejar esto, los personajes pueden invertir tiempo o puntos de acción adicionales para mejorar la puntuación que usarán en la tirada, a razón de +1 punto por cada PA (o unidad de tiempo equivalente) gastado.

Es importante resaltar que este bonificador se aplica a la puntuación, no a la tirada. Al ser aditivo, escala muy bien con los multiplicadores por rango; pero como no se aplica directamente a la tirada, no influye directamente en los críticos, pífias, y tiradas iniciales para acciones absurdas (sí que afecta indirectamente, pues al mejorar la puntuación se mejora la dificultad final).

Concentración

De vez en cuando, algún personaje intenta llevar a cabo una acción larga o lenta en pleno combate. Aunque este tipo de acciones a veces pueden decantar el curso de la batalla, el personaje que las lleva a cabo resulta extremadamente vulnerable. Los jugadores deberán buscar el apoyo de sus aliados o sopesar si el efecto a lograr compensa el riesgo antes de implicarse en este tipo de acciones.

Una acción se considera "lenta" si los costes básicos (materiales, puntuaciones como maná, devoción etc, o experiencia) se pueden pagar, pero se da al menos una de estas condiciones:

  • La acción cuesta más PA de los que el personaje puede tener en un turno.
  • El coste incluye puntuaciones por encima de los límites por turno del personaje (potencia, virtud, etc).

Debido a esto, es imposible llevar a cabo la acción en un solo turno.

Cuando un personaje emprende una acción lenta, los costes totales se pagan de immediato, como con el resto de acciones, pero todavía no se realiza la tirada ni se pone la acción en la pila. Esto hará que los PA y/o alguno de los límites por turno tomen valores negativos. A partir de este momento, se considera que el personaje está concentrado en la acción.

Durante cada turno, el personaje recibirá sus PA y otras puntuaciones, pero éstas no se ponen al máximo: el máximo se suma a la puntuación negativa (haciendo que sea menos negativa o, eventualmente, positiva). Una vez todas las puntuaciones vuelven a estar a 0 o valores positivos, termina el proceso de concentración: se realiza la tirada y, en caso de éxito, se pone la acción en la pila de forma normal. A partir de ahí, el personaje puede actuar de forma normal con los puntos que aún le queden, e incluso concentrarse en una nueva acción.

Un personaje concentrado en una acción no puede concentrarse en otra. Un personaje concentrado nunca recibe prioridad (por lo que no puede emprender ninguna otra acción) y su iniciativa se cuenta a todos los efectos como cero.

La concentración se puede romper de forma voluntaria por el personaje, o automáticamente si sufre demasiado daño (ver a continuación) o si queda fuera de combate o pierde el autocontrol. Cuando se rompe la concentración, las puntuaciones relevantes (PA y límites) que aún fuesen negativas se restauran immediatamente a cero. Los costes pagados inicialmente no se recuperan.

Cada vez que un personaje sufre daño, debe pasar immediatamente una salvación por Voluntad, cuya dificultad será el total de daño sufrido desde que empezó el proceso de concentración. En caso de fallar la tirada, se rompe immediatamente la concentración.

Example: A creature with Will 100 and 10 AP per turn attempts to cast a powerful spell that costs 25 AP, so it engages into long-casting. Other costs are paid without problem, but total AP drop to -15. The enemy is aware of how dangerous that spell is, so it attacks the caster for 60 damage: the caster should take a Will roll (with its +100 score) with a difficulty of 60, which is automatic, so it keeps summoning the mighty arcane energies that will reduce its enemy to dust and burned flesh. On the next turn, the enemy gets its main phase earlier (since the caster initiative is treated as zero), and he attacks for a whopping criticall of 90 damage! That makes for a total of 60+90=150 damage taken by the caster since it started long-casting, so it has to roll 50 or higher on the d% (must reach a difficulty of 150 with a bonus of +100 from its Will score): he rolls a 98, so he raises his voice as he keeps pronouncing the magic words that will summon the powerful magic energies to the battlefield. Then the caster gets its main phase, so it’s granted 10 AP, raising them to -5. On the third turn, realizing that time is running short, the enemy tries again, landing a new 60-damage attack on the caster. That raises the total up to 210. With the +100 bonus, the caster needs a 110 on the d% to keep the concentration while its ripped flesh bleeds at an insane pace: although the dice yield a mere 64, the caster goes the safe way and tosses in 35 luck points, which added to the +1 bonus from its rank in Will, turn it to the 100 it needs; then he rolls again, this time needing just a 10 or higher, and rolls... a 10! The caster barely manages to restrain the screams of pain, then makes an extra roll to keep consciousness after so much damage (see 2.4.2) and its next main phase arrives. It was at -5 AP, and is granted 10 points, so the total rises back to a positive value as the dark clouds unleash a heavy storm of bolts and fire upon the desperate enemy. As the remains of the defeated foe drop to the ground, the caster spends these few points it has to heal itself. The battle is now over.