MdJ/Clases

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Las clases de un personaje describen su formación, entrenamiento, y profesión. Normalmente, los personajes nuevos empezarán con una única clase básica, pero a medida que progresen podrán "ascender" a clases más avanzadas o abarcar clases adicionales.

Categorías

Las clases del ToWO se estructuran en ocho categorías y seis rangos, con muchas clases abarcando varias categorías a la vez. Cada categoría va vinculada a dos características (una principal y una secundaria), que son fundamentales para los atributos, competencias, y habilidades más relevantes de las clases de dicha categoría.

Las ocho categorías son:

  • Rondadores (RND): cazadores, montaraces, tramperos, rastreadores, etc. Los puntos en común de estas clases es que suelen usar armas a distancia; a menudo viajan y luchan con compañeros animales (a los que en este manual se denomina genéricamente como "mascotas"); y se han adaptado a las duras condiciones de la vida a la intemperie. Los personajes de esta categoría destacan en el tanqueo y daño a distancia, y se desempeñan razonablemente en melé. No obstante, habituados a valerse por sí mismos (o con la única ayuda de sus mascotas), no disponen de habilidades de apoyo para el grupo. La característica principal para los rondadores es STR, y la secundaria es AGI.
  • Luchadores (FGT): desde el recluta miliciano hasta el samurai veterano o el general curtido, las clases de esta categoría se especializan en el combate de melé y cuerpo a cuerpo. Inigualables como tanques en CaC y muy efectivos causando daño a corta distancia, los luchadores también manejan razonablemente las armas a distancia. Dada su tendencia a sumirse en el fragor de la batalla, su aportación al grupo en cuanto a habilidades de apoyo está, si cabe, incluso por debajo de la de los rondadores (ya que las mascotas de los rondadores a menudo pueden realizar tareas limitadas de apoyo). La característica principal para los luchadores es END, y la secundaria es STR.
  • Psíquicos o psiónicos (PSI): desde el telépata novato hasta el maestro ilusionista, los psíquicos son extremadamente peligrosos a largo alcance, derritiendo mentes o aplastando células con sus hechizos. Además de ser los mejores especialistas en daño a distancia, son también muy capaces de tanquear, también a distancia, combinando robustas armaduras de foliaje y madera con distracciones y señuelos ilusorios. También disponen de un repertorio razonable de hechizos de apoyo, y algún que otro recurso para sobrevivir en las distancias cortas. Su mayor carencia es la sanación; limitándose su repertorio a algún que otro hechizo anestésico o de primeros auxilios. La característica principal para los psíquicos es PER, y la secundaria es END.
  • Devotos (DEV): desde el clérigo o el adepto hasta el obispo o el pontífice, los devotos recurren al poder de los dioses a los que veneran más que a habilidades propias. Los hechizos divinos destacan en sanación, aunque también van bien surtidos en utilidades de apoyo. Equipados con túnicas o vestimentas similares, son extremadamente vulnerables en el campo de batalla (obviamente no aptos para el tanqueo). La característica principal para los devotos es COM, y la secundaria es PER.
  • Obreros (WRK): [Esta categoría se encuentra en proceso de revisión a profundidad.] La característica principal para los obreros es WIS, y la secundaria es COM.
  • Artistas (ART): desde el juglar callejero hasta estrellas y prodigios reconocidos, los artistas disponen de un amplio repertorio de habilidades de apoyo que mejorarán el rendimiento de cualquier miembro del grupo, incluyendo algunos efectos curativos (aunque no tan eficientes como las curaciones de devotos y místicos). En contrapartida, los artistas no suelen contribuir al daño de un modo directo. La característica principal para los artistas es DEX, y la secundaria es WIS.
  • Místicos (MYS): desde el hechicero que memoriza y recita un puñado de conjuros típicos hasta el peligroso archimago que teje las energías arcanas en nuevos hechizos sobre la marcha, esta categoría abarca a todos los usuarios de la magia. Se trata de una de las categorías más flexibles, pues las ramas de hechizos asociadas a cada alineamiento se enfocan a distintos roles. Donde mejor destacan (tanto personajes buenos, a través de la magia blanca, como neutrales, mediante la verde) es en curación, pero disponen de recursos decentes para el tanqueo a distancia (magia negra) e incluso para contribuir con algo de daño (magia roja, caos). La rama de magia azul incluye algunas utilidades de apoyo, pero su efectividad deja mucho que desear, y se quedan muy por detrás del resto de categorías a excepción de los luchadores. La característica principal para los místicos es VAL, y la secundaria es DEX.
  • Bribones (BRB): desde el incorregible pícaro kénder hasta el más temido señor del crimen, los bribones son los maestros del subterfugio y el combate a muy corta distancia. Además de ser excelentes en causar daño en melé, se consideran una buena clase de apoyo gracias a su repertorio de habilidades para neutralizar y/o discapacitar al enemigo. Ni cortos ni perezosos, los bribones suelen ser capaces de manejar cualquier arma que caiga en sus manos (¡incluso si el objeto ni siquiera era un arma!), por lo que también pueden contribuir en el daño a distancia si disponen del equipo adecuado. Gracias a su velocidad y reflejos, pueden permitirse tanquear en cuerpo a cuerpo durante intervalos limitados, aunque pueden correr peligro si el oponente es capaz de acertar un par de ataques seguidos. Aunque no usan hechizos, los bribones disponen de movimientos especiales, clasificados como ataques furtivos, elaboradores y finalizadores, que encadenan en rápidas y letales combinaciones. Extremadamente peligrosos al principio del combate, ya que explotan al máximo el sigilo y el efecto sorpresa, resultan más vulnerables y requieren apoyo (al menos un tanque o un sanador) en combates más largos. La mayor carencia del bribón son las curaciones: lo más parecido de lo que es capaz es de escabullirse del combate para aplicar un vendaje o un torniquete. La característica principal para los bribones es AGI, y la secundaria es VAL.
  • Druídicos (DRD): no se trata de una categoría en sí, sino de un grupo de clases que abarcan todas las categorías simultáneamente. [En construcción]

Un personaje no puede tener más de una clase en cada categoría (las clases druídicas cuentan como una novena categoría a efectos de esta regla). Para las clases que abarcan una o más categorías secundarias, esta regla sólo tiene en cuenta la principal. Para las clases híbridas (que tienen el mismo peso en dos categorías), se tomará como principal la que convenga al jugador para satisfacer esta regla.

Rangos

Los seis rangos en los que se agrupan las clases son los siguientes:

Básicas
Existen ocho clases básicas que sirven de punto de entrada para cada una de las ocho categorías. En principio, los personajes nuevos sólo pueden tener una clase básica como clase inicial. Además, al adquirir una nueva clase, ésta sólo puede ser una clase básica. Los rangos siguientes sólo se pueden obtener mediante el sistema de promoción de clases. Cada clase básica tienen una única opción de promoción, que es la clase estándar de la misma categoría.
Estándar
Las clases estándar son la referencia mediante la que se definen los bonificadores de cada categoría. Existe una clase estándar para cada categoría, además de la clase Druida para el grupo de clases druídicas (ésta se puede adquirir, siempre bajo permiso del GM, como una clase inicial y/o como una nueva clase, como si se tratase de una clase básica). En principio, el único requisito para promocionar una clase básica a la clase estándar correspondiente es haber alcanzado nivel uno, pero en el caso de jugadores nuevos se recomienda al GM que no permita promociones hasta que los jugadores se familiaricen con las mecánicas básicas de la clase. A partir de nivel 5, cada clase estándar tiene siete opciones de promoción: cualquiera de las clases híbridas que abarca la categoría vigente.
Híbridas
Existe una clase híbrida para cada posible par de categorías, abarcando un total de 28 combinaciones. Al acceder a estas clases, los jugadores deberán aprender a combinar efectivamente los recursos de al menos dos categorías para enfrentarse a nuevos retos y situaciones. Además, estas clases permiten al jugador experimentar con distintas categorías y combinaciones antes de tomar una decisión definitiva. Desde cada clase estándar se puede realizar la promoción a cualquiera de las clases híbridas que incluyan la categoría correspondiente; además, se pueden realizar "promociones laterales" de una clase híbrida a cualquier otra que comparta una categoría con ella. Finalmente, una vez alcanzado el nivel 40, se puede llevar a cabo la promoción de la clase híbrida a una de las dos clases superiores que abarque las categorías correspondientes.
Superiores
De forma similar a las clases híbridas, estas clases abarcan dos categorías cada una; pero como diferencia sustancial las clases superiores enfatizan una de las categorías como principal, y dejan la otra como secundaria. En total existen 56 combinaciones de categoría primaria y secundaria, además de la clase Alto Druida que se considera también de rango superior. Estas combinaciones definen las 56 sendas (a parte de las clases druídicas, que pueden tratarse como una senda independiente), y la promoción a una clase superior implica una decisión mucho más permanente que los casos anteriores: alcanzado este punto, el personaje inicia su camino en la senda y el progreso se vuelve lineal: sólo tendrá una opción de promoción en cada uno de los siguientes rangos, y no podrá alcanzar nuevas clases superiores hasta que haya alcanzado el final de la senda actual (la clase definitiva de la misma). El siguiente paso se da a partir del nivel 240, cuando el personaje puede intentar la promoción a la clase Mayor de la senda que ha elegido.
Mayores
Existe una clase mayor para cada una de las 56 sendas, además del Archidruida. Estas clases son una progresión natural desde las clases superiores y, además de mejorar los bonificadores en las categorías principal y secundaria, añaden bonificadores en una categoría complementaria (para cada senda, la categoría complementaria está predefinida, por lo que no existen clases para todas las combinaciones plausibles). Una vez alcanzado el nivel 960, el personaje puede aventurarse en intentar dar el paso final: la promoción a la clase Definitiva de su senda.
Definitivas
Estas clases representan el máximo peldaño en cada una de las sendas, y generalmente son sinónimos de Deidad. De hecho, en el momento de adquirir una clase definitiva, la raza del personaje se ajusta automáticamente (si es necesario) para abarcar estos requisitos (se incrementa el porcentaje en "Deidad", y se reducen el resto manteniendo la proporción entre ellos):
  • Primera clase definitiva: mínimo 25% Deidad.
  • Segunda clase definitiva: mínimo 50% Deidad.
  • Tercera clase definitiva: mínimo 60% Deidad.
  • Cuarta clase definitiva: mínimo 70% Deidad.
  • Quinta clase definitiva: mínimo 80% Deidad.
  • Sexta clase definitiva: mínimo 90% Deidad.
  • Séptima clase definitiva: mínimo 95% Deidad.
  • Octava clase definitiva: mínimo 100% Deidad (se reemplaza completamente la raza original del personaje).

Como excepción, la clase Sumo Druida convierte la raza inmediatamente a 100% Deidad una vez alcanzada.

Sendas

Sección en construcción.

Clases especiales

Sección en construcción.