MdJ/Combate

De Tales of War Online
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¡Bienvenidos al caos y la carnicería! Los combates son, a menudo, una de las partes más divertidas y frenéticas de las aventuras. Sin embargo, es necesario definir algunas reglas para que se puedan gestionar de manera saludable. En general, los combates siempre se resuelven aplicando el sistema de turnos.

Combate directo

El combate en melé y en cuerpo a cuerpo se consideran formas de combate directo. Cada criatura tiene un radio de alcance dentro del cual un enemigo no puede entrar sin enzarzarse en combate directo (a excepción de criaturas con sigilo, que se pueden mover libremente mientras no sean detectadas). Por supuesto, una criatura incapacitada no tiene radio de alcance. La manera más normal de entrar en el radio de alcance de un adversario es mediante una carga; y la manera más normal de salir es derrotando al adversario de modo que el radio de alcance deja de aplicarse.

Es posible que un movimiento forzado haga que una criatura entre o salga del radio de alcance de un enemigo (por ejemplo, si está huyendo), pero esto trae consecuencias: cada vez que una criatura entra en (sin cargar) o sale del (del modo que sea) radio de alcance de un oponente, o cada vez que realiza una acción que no sea de combate directo dentro de dicho radio, este oponente obtienen un bonificador de oportunidad (acumulable) de ×1.25 contra esta criatura hasta el final del turno. Este bonificador se aplica a todas las acciones de combate directo llevadas a cabo contra la criatura en cuestión. Como excepción, las criaturas con sigilo o que, por algún otro motivo, no son detectadas por el oponente no generan bonificadores de oportunidad.

Las acciones de combate directo son el ataque de melé, el ataque cuerpo a cuerpo, la esquiva, la parada, y la maniobra (que no es otra cosa que movimiento, pero con el doble del coste habitual en PA). Es posible, maniobrando, salir del radio de alcance de un oponente: si el oponente no "persigue" a la criatura con sus propias maniobras, al final del turno se considera que se ha desenzarzado y ya no está en combate directo.

Los ataques y paradas tienen un coste en PA basado en el factor de tamaño del arma (S) usada dado por la fórmula `PA = 1 + 2×(S+1)`; las esquivas cuestan siempre 3 PA. Una esquiva exitosa evita completamente el ataque, pero si falla resulta completamente inútil. Una parada, en cambio, es más fiable: si tiene éxito solo reduce el daño del ataque a la mitad, pero incluso cuando falla el arma o escudo absorberá un 25% del daño.

Para las tiradas de ataque, se usa la competencia correspondiente según el arma usada, y la dificultad base es la puntuación de Refl del objetivo. Las paradas también usan la competencia correspondiente al arma, pero la dificultad será el resultado de la tirada de ataque (ya que se trata de acciones conflictivas). Para las esquivas se hace la tirada por Refl, y al igual que con las paradas la dificultad es el resultado de la tirada de ataque.

Una éxito en la tirada de ataque otorgará un bonificador de ×1.5 a la tirada de daño.

Para calcular el daño de un ataque, se calcula el daño base según el arma y tipo de ataque, se multiplica por el resultado en una tirada de Pwr, y se divide entre el resultado de una tirada de Fort del defensor.

Combate a distancia

Aunque existen muchas similitudes entre los ataques a distancia y los de combate directo, también hay algunas diferencias que se deben considerar. La tirada de ataque inicial se hace sobre una dificultad fija, que normalmente dependerá del arma. Un éxito en esta tirada no significa que se haya impactado al objetivo, sinó que se ha logrado disparar el arma. En el caso de un éxito crítico, el atacante recupera un 25% de los PA que ha costado la acción de ataque. La tirada se realiza usando la competencia del arma adecuada (o Arrojar en el caso de armas arrojadizas).

Una vez disparada el arma, se crea una acción pospuesta de impacto de proyectil (los detalles sobre cúando se resuelve esta acción son demasiado engorrosos para incluirlos aquí). Para esta acción se usa el atributo Aim del atacante, y se toma como dificultad la puntuación de Refl del objetivo. Un crítico en esta tirada proporcionará un bonificador al daño similar al caso de ataques directos. Una vez resuelto el impacto, se hace la tirada de daño igual que con los ataques directos, pero usando el Pwr del arma en lugar del del atacante.

Daño

El daño suele ser algo bastante malo: causa dolor, sangre, e incluso muertes. Pero también puede ser algo bueno, siempre que el que lo recibe sea el enemigo.

Las consecuencias del daño van más allá de restar unos cuantos puntos de vida de la víctima. En especial el daño masivo procedente de un solo ataque. El daño significa que la piel y carne de la víctima se rompen, que el cuerpo está perdiendo sangre, que el sistema nervioso está enviando señales de dolor al cerebro, etc. Además de dejar a la víctima unos cuantos puntos más cerca de morir, el daño provoca estas consecuencias:

Pérdida de más del 50% de puntos de vida totales en un solo ataque
Secuelas permanentes. Consulta las tablas en las reglas detalladas. Se pone una acción "secuela" en la pila pospuesta, y se puede cancelar curando todo el daño del ataque antes de que se resuelva.
Sufrir daño mientras el personaje está concentrado en una acción
El personaje debe pasar una tirada de Will o la acción (y sus costes) se pierden.
Sufrir daño cuando ya se está por debajo del 50% del total de puntos de vida
El personaje debe pasar una tirada de Fort o se desmayará debido al dolor.
Quedarse a 0 o menos puntos de vida
El personaje entra en coma. Puede tratar de despertar al principio de cada turno, a menos que también se esté desangrando.
Quedarse a puntos de vida negativos
El personaje empieza a desangrarse, perdiendo un punto de vida cada turno hasta que muera o se estabilice.
Quedarse a puntos de vida negativos igual al total
El personaje muere.
Quedarse a puntos de vida negativos igual a diez veces el total
El cuerpo queda completamente destruido.