MdJ/Progresión

De Tales of War Online
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A medida que los personajes sobreviven a sus aventuras, adquieren nuevos conocimientos y habilidades. Esto se refleja en el juego con los puntos de experiencia (PX) y los niveles.

Puntos y niveles de experiencia

Los puntos de experiencia se otorgan normalmente por derrotar oponentes, superar peligros, revelar la trama de la campaña, y eventos excepcionales. La cantidad de PX a otorgar en cada sesión de juego dependen completamente de la DdJ, aunque en las reglas detalladas se dan algunas pautas orientativas.

Al final de cada sesión, la DdJ otorgará a cada personaje los PX que haya ganado (es habitual ir tomando nota de los logros y su valor en PX a lo largo de la sesión, pero esperar al final para otorgar los puntos de golpe); y los jugadores tienen la oportunidad de usar estos puntos para adquirir nuevos niveles en sus clases. Para personajes de nivel bajo o medio con una sola clase, lo típico y saludable es ir adquiriendo niveles tan pronto como se tienen puntos suficientes. Los personajes multi-clase han de meditarlo un poco más, ya que han de decidir cómo repartir los puntos entre las distintas clases, y pueden incluso esperar a sesiones posteriores antes de tomar la decisión. A niveles altos la cosa se vuelve más compleja, ya que algunos de los efectos y "recetas" más poderosos requieren PX como parte de sus costes: estos jugadores deberán encontrar un equilibrio apropiado entre la progresión en sus clases y su presupuesto para este tipo de costes.

Para cada personaje se mantienen dos puntuaciones separadas de experiencia: una corresponde a los PX disponibles, que son simplemente un recurso del personaje; la otra es el total de PX obtenidos desde su creación, y es una medida del poder actual o potencial del personaje.

El principal uso de los PX es adquirir nuevos niveles en una o más clases. Esto incrementa los bonificadores otorgados por la clase en cuestión, así que requiere actualizar la hoja de personaje. Además, en la mayoría de casos, después de esta actualización, el personaje tendrá puntos libres adicionales para repartir en sus características, atributos y competencias. Asignar estos puntos es opcional, pero muy recomendable para personajes de nivel bajo: ya que sus recursos son aún muy limitados, sería poco acertado no sacarles el máximo jugo. Los personajes más poderosos pueden optar por reservarse algunos puntos y usarlos cuando surja la necesidad, sacrificando temporalmente algo de poder a cambio de una importante ventaja estratégica.

En general, cada elemento de la hoja de personaje es bastante autodescriptivo, y la primera parte de este manual aporta detalles adicionales, de modo que los jugadores no deberían tener mucha dificultad en hacer un reparto sensato de los puntos. A medida que los jugadores se van familiarizando con las mecánicas y van forjando un estilo de juego propio, pueden ir buscando sinergias e interacciones para sacar el máximo partido de cada punto.

Promociones de clase

Un personaje puede tratar de convertir cualquiera de sus clases en la de siguiente rango dentro de la misma categoría o senda (a excepción de las clases definitivas, para las que no existe ningún rango más alto). Excluyendo las clases básicas, cada una de las demás clases tiene una serie de requisitos que el personaje debe cumplir antes de poder intentar la promoción; y algunas promociones tienen reglas adicionales.

Dos puntos en común de todas las promociones son que requieren un nivel mínimo en la clase (normalmente el requisito es el mismo para las clases del mismo rango), y que el personaje debe completar una misión específica para ganarse la promoción. Los detalles de esta misión quedan a cargo de la DdJ, pero una vez más las reglas detalladas aportan sugerencias y pautas de referencia. En general, estas misiones deben reflejar el rango de la nueva clase: la promoción de una clase básica a una estándar puede ser algo casi trivial, pero el salto a una clase definitiva debería requerir una mini-campaña de escala épica.