MdJ/Turno

De Tales of War Online
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El sistema de turno, pila y prioridad puede resultar intimidador para jugadores noveles, pero a la larga es un método muy eficaz para mantener la cordura durante el caos del combate sin imponer restricciones arbitrarias sobre lo que pueden hacer los personajes (por supuesto, existen restricciones, pero están en mayor o menor medida justificadas y no son simplemente "porque lo dicen las reglas").

La buena noticia es que los jugadores no necesitan aprender cómo funciona el sistema para empezar a jugar: las indicaciones de la DdJ o del software deberían ser suficientes para combates típicos de nivel bajo; pero a medida que los personajes progresan, los oponentes se vuelven más peligrosos, y la estrategia se vuelve más importante, entender cómo funcionan las reglas puede resultar extremadamente útil.

Pila y prioridad

La prioridad representa el derecho o la capacidad para llevar a cabo acciones. Durante la secuencia del turno la prioridad va circulando entre personajes, criaturas, e incluso algunos objetos. Por conveniencia, las reglas se refieren a cualquier ser u objeto capaz de realizar acciones como actor. Cuando un actor recibe la prioridad, puede realizar una acción o pasar. Cuando un actor pasa, la prioridad va al siguiente actor en orden de turno (definido según las tiradas de iniciativa). Si el actor decide realizar alguna acción, la acción se pone en la pila, encima de todo lo que ya hubiese, y vuelve a recibir la prioridad.

La pila es un lugar abstracto donde se ponen las acciones en espera de ser resuelta, con tal de dar a los actores con más iniciativa al menos una oportunidad de responder. Un actor sólo puede recibir prioridad si tiene una iniciativa igual o mayor a la acción que haya en la cima de la pila (la más reciente), de modo que solo pueden responder a las acciones de actores más lentos. Los actores más lentos solo podrán actuar cuando la pila esté vacía: tendrán al menos una oportunidad de actuar en cada fase del turno, pero rara vez podrán responder a las acciones de otros actores.

En general, las acciones se ponen en la pila encima de las que ya hubiese (por eso se le llama "pila" y no "cola"), y luego se resuelven de arriba a abajo, empezando por las más recientes: los actores más rápidos tienen el privilegio de poder esperar a ver qué hacen los demás, decidir qué hacer, y que sus acciones se resuelvan antes.

En el momento en que ningún actor puede o quiere responder a la acción en la cima de la pila, ésta se resuelve, y la prioridad circula de nuevo. En concreto, esto sucede cuando un actor pasa la prioridad y no queda nadie para recibirla, y se dice que la prioridad se extingue. En el momento en que, estando la pila vacía, se extingue la prioridad, la fase actual del turno termina y empieza la siguiente.

Existe también una pila pospuesta, donde se colocan acciones que incurren cierto retraso y no se pueden poner directamente en la pila principal (por ejemplo, tras disparar un arco la flecha ha de recorrer cierta distancia antes de impactar).

Secuencia del turno

Un turno representa un instante Khasndiano (aprox. 4.167 segundos) y se divide en varias fases. Durante cada fase, se aplican algunos efectos y se toman algunas decisiones descritos en las reglas, y a continuación la prioridad circula.

Fase de ajuste

Lo primero que debe hacerse cada turno son las tiradas de iniciativa (incluyendo tiradas de desempate de ser necesario), ya que todas las demás reglas y acciones dependen del orden de iniciativas. El orden del turno es siempre el orden creciente de las tiradas de iniciativa, aunque las fases principales van en orden inverso.

Al principio de esta fase, las criaturas que estan fuera de combate (inconscientes o en coma) tienen la oportunidad de estabilizarse, y las criaturas sujetas a efectos psicológicos pueden tratar de recuperar el autocontrol. A continuación se restauran los límites de recursos por turno (potencia, virtud, etc), y los actores tienen una oportunidad de declarar cargas, por orden creciente de iniciativa. Finalmente se ponen los efectos disparados en la pila correspondiente (si requieren pagar PA van a la pila pospuesta, en caso contrario van a la principal) y la prioridad circula.

Fases principales

Cada actor, en orden decreciente de iniciativa, tiene su propia fase principal. Al empezar su fase principal, el actor recibe sus PA para el turno, se mueven todas las acciones de dicho actor de la pila pospuesta a la principal (pagando los costes correspondientes), se ponen en la pila los efectos disparados, y la prioridad circula.

Nota: La última fase principal de cada turno es el último momento en que se pueden gastar PA antes de que sean descartados. Si tratas de reservar alguna acción que requiera estos puntos, éste es el momento de llevarla a cabo.

Fase final

Al principio de la fase final se pasan todas las acciones que queden de la pila pospuesta a la principal, se descartan los PA sobrantes de todos los actores, y la prioridad circula.

Si esta fase fuese a terminar con alguna acción en la pila pospuesta (por ejemplo, si se ha puesto ahí durante la fase final), en vez de eso se vuelven a mover todas las acciones de la pila pospuesta a la principal y la prioridad circula de nuevo. Este proceso se repite tantas veces como sea necesario, de modo que el turno siempre terminará con ambas pilas vacías.

Nota: Esta fase es la última oportunidad de usar hechizos y habilidades similares antes de que se restauren los límites por turno. Si tratas de reservar algún efecto instantáneo para el último momento, éste es el momento.

Ejecución y resolución de acciones

Para llevar a cabo una acción, un actor debe tener la prioridad y seguir estos pasos:

  1. El jugador (o la DdJ, según el caso) que controla el actor declara la acción y todas las decisiones sobre la misma, como objetivos o modos de efecto.
  2. La DdJ (o el software) verifica la legalidad de la acción y de todas las decisiones. Si hay algún error, la acción se cancela y el actor recibe prioridad de nuevo, pudiendo rectificar los errores o llevar a cabo una acción completamente distinta.
  3. Se pagan los costes. Si el actor no puede permitirse los costes, la acción se trata como ilegal y se cancela como en el paso anterior. Si los costes se pueden pagar, pero no de forma inmediata, se aplica la regla de concentración.
  4. Una vez se han pagado los costes, la acción se pone en la pila.

Cuando llega el momento de resolver la acción, se deberán seguir estos pasos:

  1. La DdJ (o el software) determina la dificultad final de la acción. En algunos casos (según lo que haya sucedido mientras la acción estaba en la pila) esta dificultad podrá ser distinta a la prevista al declarar la acción.
  2. Se realiza la tirada de acción. Si se falla la tirada la acción falla, se elimina de la pila, y se ignoran los pasos siguientes. Si el fallo es una pifia, se deja en la cima de la pila una acción especial representando las consecuencias de la pifia.
  3. Se verifican de nuevo todos los objetivos y opciones de la acción. Es posible que algún detalle haya dejado de ser legal desde que la acción se puso en la pila.
  4. Se resuelve la acción. No se aplicará ningún aspecto que no sea legal, pero el resto de la acción se llevará a cabo en toda medida posible. Por ejemplo, si el objetivo inicial de un "Relámpago en Cadena" se mueve fuera del alcance del hechizo antes de que se resuelva, el relámpago inicial impactará contra el suelo, a la distancia de máximo alcance, en vez de contra el objetivo ahora ilegal, pero a partir de ahí saltará con normalidad a objetivos cercanos.
  5. Se quita la acción de la pila.

Aunque estos pasos parecen algo complejos, a menudo varios de ellos serán triviales. Esta aparente complejidad es necesaria para cubrir los casos en que se produzcan circunstancias atípicas o bizarras.