MdJ/Atributos

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Los atributos se calculan a partir de las características y de algunos modificadores directos (por raza y/o clase), y suelen tener un impacto bastante directo en el desarrollo del juego.

Facultades

Existen ocho facultades, cada una con efectos distintos en el juego. Cada facultad depende de tres características (cada una con distinto peso), que se listan (de más a menos importante) en la descripción de la misma.

  • Iniciativa (INI): determina el orden, dentro de la secuencia del turno, en que cada criatura podrá intervenir, así como la posibilidad de responder a las acciones de otros personajes o criaturas. Depende de AGI, DEX, y VAL.
  • Puntería (AIM): determina la posibilidad de acertar un objetivo con ataques y/o hechizos a distancia. Depende de PER, AGI, y DEX.
  • Seducción (SED): determina la capacidad de un personaje para atraer, seducir, e intimar con otros personajes o criaturas. Depende de COM, WIS, y VAL.
  • Poder (POW): determina lo poderosos y/o efectivos que resultan los ataques del personaje. Depende de DEX, STR, y WIS.
  • Carga (LDA): determina la cantidad de peso que puede cargar y/o desplazar el personaje. Depende de END, STR, y VAL.
  • Aprendizaje (LRN): determina la capacidad del personaje para aprender cosas nuevas, como hechizos, rangos de puntuaciones, recetas, etc. Depende de COM, PER, y WIS.
  • Vitalidad (VIT): determina la cantidad de daño que un personaje puede aguantar. Depende de VAL, END, y STR.
  • Velocidad (SPD): determina la cantidad de acciones que un personaje puede llevar a cabo en un intervalo de tiempo (medido en puntos de acción por turno). Depende de AGI, END, y DEX.

Salvaciones

Las cuatro puntuaciones de salvación permiten a los personajes evitar y/o mitigar efectos desagradables, como el daño de ataques, efectos de trampas, interrupciones de hechizos, etc. Al igual que las facultades, cada salvación depende de tres características, con distinto peso.

  • Suerte (Luck): se utiliza cuando evitar un efecto depende completamente del azar (por ejemplo, evitar una trampa que no ha sido detectada pero no es 100% fiable). También determina la cantidad de puntos de suerte disponibles. Depende de COM, WIS, y PER.
  • Fortaleza (Fort): representa la capacidad defensiva del organismo y se utiliza para resistir agresiones como daño o venenos. En el caso de daño de ataques, se emplea como un factor estático de mitigación y no como una tirada de salvación. Depende de STR, END, y VAL.
  • Reflejos (Refl): describe la capacidad de reacción del personaje y se usa principalmente para esquivas. En combate cuerpo a cuerpo, también se usa como un valor estático para determinar la dificultad de los ataques contra el personaje. Depende de PER, DEX, y AGI.
  • Voluntad (Will): mide la capacidad de autocontrol, y se emplea para resistir frente a la mayoría de hechizos (excluyendo los de daño directo), para evitar la interrupción de acciones lentas al sufrir ataques, y para mantener la compostura ante efectos psicológicos (miedo, pánico, etc). Depende de WIS, VAL, y STR.

Dominios

Los dominios representan la capacidad del personaje de usar los poderes, hechizos y habilidades especiales asociados a cada una de las categorías de personaje. Al estar vinculados a las categorías, también están asociados a las características principal y secundaria de dichas categorías.

  • Trampas (TR): vinculado al uso de trampas de rondadores (RND).
  • Salvajismo brutal (BS): vinculado al uso de habilidades de combate (FGT).
  • Psicosis productiva (PP): vinculado al uso de habilidades psíquicas (PSI).
  • Fe verificada (CF): vinculado al uso de hechizos divinos (DEV).
  • Análisis infalible (UA): vinculado al uso de habilidades técnicas (WRK).
  • Talento innato (IT): vinculado al uso de hechizos artísticos (ART).
  • Herencia arcana (AH): vinculado al uso de hechizos mágicos (MYS).
  • Ataque furtivo (FS): vinculado al uso de habilidades de subterfugio (BRB).